


|
 |
Comment expliquer que la science et la technologie,
souvent considérées comme indifférentes à
lart, se trouvent aujourdhui aussi profondément
entortillées dans son domaine?
Par le passé, dans le monde occidental, tout ce qui touchait
aux mondes artificiels la représentation visuelle de
nos relations, de nos craintes, de nos désirs, et de notre
façon de nous comprendre restaient presque exclusivement
le domaine des artistes. La science et la technologie se contentaient
de rester à l'écart dune immersion dans létude
des émotions, de la perception et de limagination.
Mais tout cela a changé. Maintenant, les nouvelles technologies
de linformation sont profondément impliquées dans
nos façons de nous ré-imaginer. Et alors que les humains
deviennent progressivement plus déconnectés de la nature
et plus technologiquement liés à un monde virtuel, nos
sens multiples sont de plus en plus médiatisés. Où
est la frontière entre notre psychique et notre physiologique?
Quelle image se fait-on de nous-même? Les réponses se
trouvent dans un territoire nouveau où les mondes de lart,
de la science et de la technologie convergent.
Une de mes créations intitulée Charged Hearts
(Curs électrisés) (1997) sengage
sur ce terrain. Le projet mélange sans vergogne le décor
dun des premiers laboratoires scientifiques avec celui d'une
exposition sous verre dobjets de collection dun musée
dart du début du 19e siècle. En entrant, la première
impression est visuellement séduisante et semble familière.
Lexpérience de galerie dart semble dire au visiteur,
« regarde, admire mais ne touche pas ». Observez
trois meubles de cuivre jaune à vitrine. Les deux plus petits
sont identiques, chacun présentant sous cloche un cur,
grandeur nature, en verre soufflé. Sous chaque cloche, une
électrode sortant dune bobine de cuivre descend dans
lartère principale du cur. Entre ces deux meubles
se trouve un autre un peu plus grand sur lequel repose une grande
sphère de verre avec à lintérieur une petite
sphère sombre. Sur les deux cotés de la grande sphère
des câbles électroniques sont soufflés dans le
verre.
Dans lexpérience de galerie dart du style « Défense
de toucher », les frontières entre le visiteur et
les objets sont clairement définies. Il est entendu où
chacun commence et finit. Mais dans Charged Hearts, (Curs
électrisés), les frontières sont floues
ou inexistantes. Le but de ce projet se réalise quand le visiteur
prend la cloche dans le meuble et retourne l'objet. Lorsque le cur
est saisi, il sexcite
et commence à battre de manière luminescente. Au
même moment, la
terrella sexcite formant un nuage
de plasma luminescent d'atmosphère électromagnétique,
une version miniature de linimaginable dynamo sans fil qui entoure
la terre et se cache dans nos postes de télévision.
Tenir les curs à pleine main, se brancher sur secteur,
les spectateurs sont au sens propre comme au sens figuré partie
intégrante des champs électromagnétiques, phénomène
quils peuvent à peine voir mais quils peuvent ressentir.
Branchons-nous sur le monde électronique
Charged Hearts (Curs électrisés)
pose une question à laquelle il répond de façon
esthétique. Quest-ce que cela représente pour
nous mortels faits de chair et de sang, rythmés par
les battements de cur des charges électromagnétiques
vivantes de se brancher sur le monde électromagnétique
qui nous entoure? Notre nouvel environnement technologique est électromagnétique
et nous le sommes également. Lexcitation est à
la fois le moyen et la finalité. Exciter, dit le physicien
qui observe lénergie de lélectron. Exciter,
disons-nous quand nos curs chavirent. Exciter, dit le docteur
qui observe battre le tissu cardiaque. On peut changer les battements
du cur par une étreinte chaleureuse, un rêve glacé,
une image terrifiante ou une décharge électrique. On
branche un système électromagnétique sur un autre;
nous-mêmes sur le monde électronique. On peut changer
les battements du cur et on peut changer les esprits.
Ceci nous amène au cerveau. Le cur est un tissu excitable,
le cerveau aussi. Le projet qui suit Charged Hearts (Curs
électrisés) sintitule I was scared to
death / I could have died from joy (J'étais mort(e)
de peur/j'aurai pu mourir de joie) (2000). Dans cette installation,
deux tables « propres » en inox sont placées
à chaque bout dune grande pièce sombre. Sur chaque
table se trouve une éprouvette démesurée qui
contient une moitié de cerveau en verre soufflé, grandeur
nature, avec les nerfs vertébraux. Lorsque lobservateur
sapproche le cerveau semble tout à coup se mettre à
palpiter alors que léprouvette rayonne d'un gaz luminescent
dessinant des formes de vertèbres. Lorsque lobservateur
touche léprouvette, un plasma excité suit le toucher
des doigts.
Ces créations artistiques singulières cherchent à
étudier par l'esthétique les conditions de lénorme
projet de notre culture : à engager nos sens dans des
mondes artificiels simulés technologiquement qui cherchent
à surpasser le monde naturel.
La réalité virtuelle comme expérience
artistique
Certains événements peuvent être qualifiés
« dart révélé ».
Lun de ces événements consiste à observer
une forme humaine attachée par des fils électriques,
aveuglée par un casque et des images générées
par ordinateur, gesticulant dune main gantée vers linvisible
et suivie de dresseurs. Une sorte dart révélé
de la performance. Telles étaient les images du premier système
de réalité virtuelle qui est devenu un événement
civil lorsque la NASA, l'agence spatiale américaine, à
transféré cette technologie du développement
darmes vers un laboratoire virtuel. Parce que lutilisateur
était littéralement habillé par cette technologie,
cétait un aperçu tentant de limmersion dans
les milieux des nouveaux médias. La technologie couvrait tout
le corps, le repérant, si proche des sens quelle semblait
affecter directement notre capacité de créer des images
mentales, nous branchant directement sur un système.
Alors que la réalité virtuelle est devenue plus accessible,
sa compréhension par le grand public est devenue plus confuse.
Beaucoup la considèrent comme une immersion dans le royaume
de l'esprit pur, apparemment abstrait et exsangue, enfin débarrassé
de cette pénible chair. Cette opinion communément partagée
semblait reconstruire le partage corps/esprit, ce qui est curieux
lorsque lon considère quil sagissait dun
paradigme scientifique dépassé et démodé
même dans le cercle de la médecine conventionnelle.
À la fin des années 1980, trouver une manière
d'étudier ces problèmes nétait pas chose
facile. Le Banff Centre for the Arts en Alberta était lun
des rares lieux pouvant acceuillir un colloque résidentiel
pluridisciplinaire consacré à l'étude de la réalité
virtuelle, du corps et de la pratique artistique. En 1991, ce projet
est devenu le colloque BIOAPPARATUS qui a joué un rôle
dans la préparation du terrain pour la convergence de ces problèmes
(dans le même temps, le précieux soutien du Conseil des
Arts du Canada m'a permis de travailler à Edmonton dans le
premier laboratoire canadien doté déquipement
d'immersion en réalité virtuelle).
Le programme de recherche scientifique cherchait à résoudre
le problème de simuler la présence dans le monde virtuel.
Mais avant dessayer de simuler une présence dans un corps
virtuel, il fallait répondre à une question : comment
savoir si nous étions présents dans notre enveloppe
corporelle? Cette question a provoqué des expériences
scientifiques sur le sens de la proprioception : c'est-à-dire,
la sensation dhabiter notre corps (comment savoir que lon
existe). Il est remarquable de noter que la recherche a démontré
que cette sensation d'habiter notre propre corps est assez instable.
Une technologie rudimentaire utilisée sur une personne aux
yeux bandés permettait de créer l'illusion du déplacement
du corps : il est possible de provoquer la sensation que le bras
est ailleurs qu'à sa place, même qu'il est à l'intérieur
du corps. Les artistes de Banff sont devenus les victimes volontaires
de mon enquête. La question fondamentale est devenue la suivante :
que se passerait-il si lon déplaçait cette présence
physique et que l'on trouvait le moyen de la reconfigurer dans un
corps virtuel?
Les créations artistiques que jai essayé d'animer
ici sont le résultat dannées entières de
recherche en collaboration avec des scientifiques à lécoute
dintuitions complémentaires : neurophysiciens, psychologues
perceptuels, physiciens, ingénieurs électriques, chercheurs
en médecine, chercheurs en informatique et mathématiciens.
Comme la technologie fait partie intégrante de lobjectif
de chaque uvre, une grande partie a été développée
spécifiquement dans ce but : la programmation, lévacuation
des tubes de verre et leur remplissage avec des gaz, la réalisation
dun équipement de haut voltage (sans mentionner linstallation,
à 4 heures du matin le jour de louverture de lexposition,
dun prototype destiné à fonctionner de façon
continue pendant des mois en offrant une accessibilité tactile
au public).
Simuler nos sens par la technologie
Le Canada a une tradition dexpression artistique qui perçoit
la technologie de linformation à la fois comme un objet
culturel et comme un terrain artistique. Les années 1960 et
1970 représentaient une période débordante dévénements
artistiques, dart multimédia, dart de la performance,
dart vidéo, qui a vu l'introduction des premiers portopaks,
de lart en direct par satellite, d'installations artistiques
et de Telidon (le premier poste de travail à écran graphique
destiné au consommateur et utilisé par les artistes).
Par esprit de contradiction, les artistes ont pris à cur
la complainte de McLuhan. Dun côté, McLuhan décrit
les technologies des médias comme responsables de changements
dévastateurs dans la société. Dun autre
côté, il vise directement le rôle de lartiste
: « Il ny a pas dexemple dans lhistoire
culturelle humaine dune adaptation consciente...aux nouvelles
extensions (les technologies) sauf dans les piteux efforts périphériques
des artistes ».
McLuhan est précédé par des penseurs canadiens
tels que Harold Innis et George Grant qui faisaient partie du courant
dopinion qui embrassait des institutions comme le Conseil national
de recherches, l'Office national du film, le ministère des
Communications, le Conseil des Arts du Canada; des laboratoires de
recherche comme le Structured Sound Synthesis Project à lUniversité
de Toronto; et des sociétés comme Alias Research et
Softimage. Cétait un courant dopinion qui reconnaissait
la convergence des technologies des médias, de la science,
de lart et de la culture. Les créations artistiques présentées
ici prolongent la lignée de cette perception historique. Il
sagit dun courant de pensée qui a compris que par
la simulation technologique de nos sens nous nous approprions le contrôle
de notre imagination.
Dans le contexte actuel, ces courants de pensée se trouvent
de plus en plus inextricablement liés à la matrice sociale.
La nouvelle technologie informatique dépasse de loin la simple
création dimage par ordinateur, les développements
d'interfaces avec l'utilisateur et la présentation. Aujourd'hui
il existe de nouvelles méthodes de visualisation telles que
les algorithmes évolutionnaires et la visualisation de données
complexes et de recherches de données. La technologie a profondément
engagé le spectateur, mettant en image ce qui était
autrefois inaccessible, comme par exemple, lintérieur
du corps humain et son fonctionnement. Elle est également profondément
impliquée dans une multitude de techniques de surveillance
et de contrôle capables de lire les changements physiologiques
infimes du corps, ainsi que d'alimenter des modèles complexes
de systèmes dynamiques. Elle simmisce de plus en plus
profondément dans la vie de tous les jours, dans le contexte
des maisons intelligentes, des agents intelligents, des tissus intelligents
ou encore des jouets intelligents.
En créant Charged Hearts (Curs électrisés)
en 1995 et en réfléchissant sur le langage insaisissable
de la physique et des émotions, nous avons cherché à
savoir dans quels domaines se situeraient les sujets de simulation
et de médiation suivants. Par conséquent, notre premier
projet sur lémotion et lintimité était
la création d'un site Web relié aux curs de verre
de Charged Hearts (Curs électrisés).
Le site Web présentait un regard ironique sur une simulation
dintimité : un jeu de cur interactif en direct
où le battement de cur dun individu pouvait devenir
dangereusement surexcité, provoquer une crise cardiaque ou
un coma. La survie dépendait de la relation avec le cur
d'autres utilisateurs, qui pouvaient être contactés,
impliquant à leur tour les battements de curs de leurs
amis réticents. Avec le peu de ressources à notre disposition,
nous lavons joyeusement appelé le jeu le plus lent. Il
annonçait cependant dans les technologies de linformation
un mouvement vers un modèle démotion qui fait
partie maintenant dun courant de moyens pour « rendre
vivantes » les nouvelles représentations technologiques.
Un bon exemple du moment où une représentation devient
« vivante » se trouve dans le récit bien
connu de la première présentation cinématographique
au cours de laquelle le public est parti en courant devant l'image
projetée d'un train qui arrivait à toute vitesse. Encore
plus loin dans le passé, au milieu du 18e
siècle, ce moment était révélé
par la déclaration du philosophe français Denis
Diderot qu'il avait fait l'expérience d'entrer dans une
peinture et d'être envahi de « sensations délicieuses ».
À l'heure actuelle, nous assistons à ce même genre
de moment quand les utilisateurs de réalité virtuelle
déclarent avoir quitter leur enveloppe corporelle ou quand
on décrit les algorithmes évolutionnaires comme vivants
et évoluants.
Avant 2000, le projet reliant les émotions, les interactions
intimes et la médiation est devenu Method
and Apparatus for Finding Love (fichier Acrobat PDF de 1MB),
une uvre d'art présentée sous forme de brevet.
Cette forme a été choisie afin d'impliquer dans la construction
du désir à la fois le monde de l'art et le monde de
l'invention. Ainsi, elle sert à critiquer la façon dont
la technologie est créée et rationalisée dans
la culture de l'Amérique du Nord. Le brevet est en même
temps la description d'une uvre d'art et un appareil : un appareil
intégré, portatif, sans fil, de technologie informatique
qui servira simultanément de nouvelle technologie informatique
personnelle et d'instrument pour recueillir des données sur
son propre comportement et celui de l'utilisateur. La première
fois que cette uvre était exposée, une jeune femme
était assise à un bureau devant une salle fermée
à clef. Pour entrer, chaque visiteur devait signer un accord
de confidentialité lui interdisant de révéler
le contenu de l'uvre.
La poursuite de ces recherches permettra d'étudier la spéculation
qui entoure les relations entre les êtres humains et les systèmes
intelligents. La question se pose toujours de savoir si nous accédons
à un état post-humain, confondus avec les machines intelligentes
dotées d'attributs humains. Ces uvres d'art soulèvent
d'autres questions. Quelle est la relation entre le plaisir initial,
la tentation de l'esprit et des sens présente à la fois
dans l'art et les médias, et l'obsession de « rendre
vivante » le monde de la représentation? Est-ce une simple
prolongation de l'esthétique? Si oui, alors le projet esthétique
a été usurpé d'abord par les médias et
maintenant par les technologies informatiques. Si cela semble être
le cas, alors le projet esthétique semble déterminé
de mettre tout en uvre pour ré-inventer le moment d'incrédulité,
entraînant des conséquences visibles dans le paysage
humain.
Haut
|
|