De nos jours, il semble que tout change dun
instant à l'autre.
Il suffit de cligner des yeux, déternuer ou de se reposer
un instant sur ses lauriers, pour passer à côté
de quelque chose. Cela pouvait être la dernière évolution
ou innovation, un nouveau raccourci encore plus rapide, ou un gadget
électronique ou numérique dernier cri destiné
à transformer et à améliorer notre vie.
En fait il semble que, grâce à lintroduction doutils
numériques, tous les aspects de notre vie se trouvent modifiés
ou améliorés : depuis le commerce électronique
jusquà la télésanté, en passant
par la communication fondamentale entre les êtres humains ou
lutilisation de bibliothèques numériques sophistiquées
qui soutiennent létude et la gestion du savoir.
Lapprentissage ne fait pas exception. Lui aussi a subi une transformation
numérique. En témoigne lemploi doutils et
dinfrastructures techniques qui évoluent rapidement et
qui soutiennent lapprentissage dans presque tous les contextes,
dans le monde académique et ailleurs. En même temps,
ceci fait partie dun changement social encore plus grand, un
changement qui nous mène vers lInternet.
Avant de continuer, un petit avertissement concernant le chemin devant
nous. Lorsque lon étudie tous ces changements, il faut
se rappeler que les outils techniques ne sont que des facilitateurs.
Ils sont le produit dun bouleversement profond et essentiel
de comportement et de principes sociaux un bouleversement quil
faut comprendre avant de mettre en uvre des systèmes
dapprentissage vraiment efficaces.
La conception de milieux dapprentissage
virtuels
Léducation en ligne est bel et bien vivante au Canada
et à travers le monde industrialisé. Lier les
processus dapprentissage à la conception de milieux
dapprentissage efficaces constitue l'un des éléments
de la recherche internationale menée au Canada par
le Réseau des centres dexcellence en téléapprentissage
à laquelle j'ai participé activement.
En fait, chaque institution post-secondaire utilise dans une certaine
mesure un matériel disponible en ligne pour faciliter lapprentissage.
La communication réseautée peut consister en des universités
qui prétendent être complètement en ligne ou
des chargés de cours qui utilisent un réseau local
dentreprise (RLE) pour envoyer des courriels ou pour afficher
des notes de classe. Il existe également dimportantes
applications pour la formation en ligne dans le cadre de lemploi
et pour dimportantes activités encore plus diverses
dans des milieux dapprentissage primaire et secondaire.
Dans les universités conventionnelles, lapprentissage
se réalise dans des salles de conférences, des salles
de séminaire, des laboratoires et dans bien dautres
lieux. Pourtant, dans le cas dune université virtuelle,
ces « lieux » peuvent comprendre des salles
de classe virtuelles, des séminaires virtuels, des laboratoires
virtuels, des cercles détude virtuels ou létude
indépendante ainsi que des rencontres sociales dans un café
virtuel. Dans tous ces cas, cest le genre de communication
que ces milieux soutiennent et encouragent qui est plus important
que le lieu en lui-même.
Une étude des recherches les plus récentes sur cette
question révèle que la façon virtuelle daborder
un sujet représente la meilleure approche pour certains étudiants.
Actuellement le consensus des éducateurs propose que les
conférences basées en grande partie sur le
transfert de linformation sont relativement inefficaces.
Elle suggère également que le processus le plus important
survient au moment où lapprenant transforme linformation
en savoir personnel. Ce processus réussit le mieux lorsque
lapprenant interagit avec linformation, avec le chargé
de cours et avec les autres apprenants. Afin de mieux comprendre
ce changement dans lopinion académique, il faut regarder
de plus près les théories actuelles de lapprentissage.
Trois modèles dapprentissage
Ces modèles théoriques dapprentissage peuvent
se classer dans trois catégories : modèles pré-théoriques,
modèles behavioristes classiques et modèles de traitement
de linformation ainsi que modèles socioculturels et
constructivistes contemporains.
Les modèles éducationnels employés dans la
plupart des collèges et des universités à travers
le monde sont considérés « pré-théoriques ».
Ils supposent que lon apprend au moment où linformation
est transférée du chargé de cours et du matériel
didactique à lapprenant. Cela se produit, par exemple,
au cours dune conférence. Il a été constaté,
depuis un certain temps, que la présentation unilatérale
de linformation ne retient de façon efficace lattention
de la plupart des apprenants que pendant quelques instants. Les
apprenants doivent souvent prendre des notes pendant la conférence
pour les étudier plus tard. Cette pratique a tendance à
remettre lapprentissage à un moment ultérieur
et à un autre lieu où il ny aura pas de soutien
pédagogique.
Par contre, les théories de lapprentissage « behavioristes
classiques » ainsi que « de traitement de
linformation » ont introduit des modèles
analytiques qui permettent de décomposer un but dapprentissage
complexe. Ils mettent laccent sur limportance de linteraction
ainsi que de la rétroaction et servent de base aux méthodes
systématiques de conception pédagogique. C'est dans
le domaine de léducation à distance, de la formation
militaire et de la formation en entreprise que des méthodologies
de conception pédagogique individualisées à
rythme libre ont été largement appliquées au
développement de cours. Des programmes dapprentissage
informatisés qui utilisent les multimédias sont souvent
conçus selon des principes dont lorigine se trouve
dans les théories behavioristes et de traitement de linformation.
Malgré l'efficacité de beaucoup dapplications
dapprentissage informatisées de ce genre, peu de progrès
réels dans l'avancement du savoir de l'étudiant peuvent
être obtenus par ces moyens.
Au cours des années 1980 et 1990, des théories « constructivistes »
et « socioculturelles » ont pris lascendant
sur les théories de lapprentissage classiques. Les
théoristes constructivistes rejettent l'idée que le
savoir représente une constante pour chaque événement
ou pour chaque objet. Au contraire, ils sont convaincus quil
se forme au moment où l'individu interagit avec un objet
ou un événement et l'assimile en fonction de son expérience
antérieure, de ses convictions et de ses structures mentales
actuelles. Selon les constructivistes, lapprentissage se réalise
lorsque linformation se transforme en savoir personnel. Les
théories socioculturelles appliquent ces principes de base
au développement du savoir collectif dune communauté.
Dans un milieu dapprentissage basé sur le constructivisme,
les enseignants jouent le rôle dentraîneurs et
de guides et les apprenants sont chargés de responsabilités
cognitives importantes : analyser, synthétiser, résoudre
des problèmes et créer.
Il est évident, daprès cette discussion sur
les modèles dapprentissage, que la création
du savoir est plus efficace à partir de linformation
offerte dans un milieu centré sur l'apprenant l'étudiant
où la collaboration et la résolution de problèmes
constituent les outils principaux. Dans ce milieu, la technologie
sert à soutenir lapprentissage de plusieurs façons.
Lapprentissage vidéographique
c. lapprentissage individualisé
La vidéotransmission représente l'une de ces façons.
La British Open University, lune des premières universités
à expérimenter lapprentissage distribué,
a découvert que les émissions télévisées
avaient une valeur certaine de mécanisme de cadence, mais
que lapprentissage dépendait de l'efficacité
des tests et des enseignants-tuteurs ainsi que de l'emploi du matériel
distribué pour les cours par correspondance. LUniversité
du Maryland, parmi d'autres, a utilisé la vidéographie
pour diffuser des conférences vers des campus satellites
où les étudiants pouvaient poser des questions par
téléphone. Tout ceci n'est pas inutile, mais représente
une version diluée de la conférence face-à-face,
elle-même relativement inefficace.
Quelques-unes des universités les plus importantes du Canada
emploient la vidéoconférence bilatérale pour
soutenir leurs programmes de MBA pour gens daffaires. Ceci
élargit le milieu intime du séminaire et peut très
bien fonctionner en conjonction avec dautres activités
et du matériel bien préparés. Cependant, cette
méthode réussit moins bien à une échelle
plus grande. Il est possible de relier de façon efficace
deux ou trois groupes grâce à la vidéoconférence.
Au delà de quatre groupes, pourtant, cela devient progressivement
plus difficile à gérer.
De plus en plus de chargés de cours affichent sur le Web
leur matériel didactique, quil sagisse de notes
de classe, de travaux pratiques ou de tests modèles. Étant
donné que beaucoup dapprenants impriment le matériel,
le Web finit par remplacer dautres médias de publication
et par faciliter la diffusion. Si, toutefois, le matériel
disponible sur Internet est rendu interactif, il en résulte
dautres possibilités. Beaucoup de chargés de
cours, par exemple, font des expériences avec du matériel
didactique interactif qui permet à lapprenant dessayer
plusieurs options en les simulant. Le matériel didactique
peut également faire appel à des animations multimédias,
aux jeux de rôles et ainsi de suite. Il était impossible
de créer ces activités à partir de notes de
cours ou dun manuel scolaire. Quoiquelles représentent
une amélioration importante, elles ne remplacent toujours
pas les activités collaboratives entreprises avec des coparticipants.
Depuis plusieurs décennies, la formation automatisée
(FA) représente loutil de choix pour la formation en
cours demploi. Comment fonctionne-t-elle? Après y avoir
accédé par CD-ROM ou par Internet, un apprenant suit,
étape par étape, la présentation de linformation
et son application, suivies par des tests. Selon les réponses
données, lapprenant passe soit à l'étape
suivante, soit au travail de rattrapage. En dépit du fait
que cette méthode behavioriste fonctionne bien lorsquil
sagit dapprentissage individuel relativement simple,
il existe très peu de possibilités de collaborer avec
d'autres. En général, cette méthode na
pas connu de succès dans le cadre du collège ou de
l'université.
Selon les principes de « lapprentissage constructiviste »,
le but de la conception dun milieu dapprentissage virtuel
est de soutenir des méthodes axées sur létudiant
qui encouragent lapprentissage coopératif et la création
du savoir. La communication fructueuse entre les étudiants
et les chargés de cours ainsi quentre étudiants
représente une condition préalable et essentielle
de ce milieu. On peut y arriver grâce à des réseaux
téléinformatiques synchrones et asynchrones. (La discussion
sappelle « synchrone » lorsque tous
les participants sont en ligne en même temps et « asynchrone »
lorsque les apprenants affichent leurs propositions et leurs réponses
indépendamment, mais normalement le même jour.) Daprès
lexpérience, il paraît que dans beaucoup de cas,
le réseau téléinformatique asynchrone fournit
les discussions les plus efficaces et quil représente
une méthode facilement soutenue par un réseau de téléconférence
informatisé.
Dans toute discussion sur les mérites des systèmes
techniques, il faut se rappeler que des méthodes différentes
peuvent convenir à différentes circonstances. Pour
un apprenant isolé dans le nord du Canada, laccès
au Web grâce à une ligne lente commutée vaut
mieux que rien du tout. Par conséquent, lorsque nous évaluons
les milieux dapprentissage, nous arrivons souvent à
un jugement défavorable (et peut-être injuste) en les
comparant à ces milieux relativement rares où quatre
ou cinq apprenants bien préparés se retrouvent autour
dune table en train déchanger des idées
et des arguments en compagnie dun professeur à la fois
intelligent et stimulant. Dans beaucoup duniversités
et de collèges la réalité est parfois très
différente. Souvent les salles de conférence sont
pleines à craquer ou les apprenants ne peuvent pas se rendre
sur place et n'ont dautre choix que de se servir des cours
par correspondance avec très peu daide des chargés
de cours.
Inconvénients virtuels
Malgré la popularité et lutilité de toutes
ces méthodes dapprentissage, les sciences et le génie
ne se sont pas précipités pour adopter léducation
en ligne à cause de certains problèmes épineux.
Lun de ces problèmes, cest lenseignement
des mathématiques. Il est difficile de trouver sur Internet
des outils qui permettent dinteragir avec des équations
mathématiques, quoique lon essaie de développer
des outils efficaces à lheure actuelle. Un autre problème
se trouve au niveau des expériences en laboratoire. Même
si la simulation permet aux étudiants d'appliquer la théorie
à des problèmes physiques en ligne, lapplication
de cette technique à tous les domaines reste lente. Certaines
expériences en laboratoire sont difficiles à simuler.
Il n'y a que certains cas bien précis où lapprenant
à distance arrive à contrôler une expérience
physique en tant que « télé-opérateur »,
cest-à-dire en réglant et en manipulant à
distance les contrôles dun dispositif physique.
Une situation semblable est celle où lapprentissage
dépend de façon critique de signaux physiques reçus
du milieu, par exemple, pour piloter un avion. Dans ce cas, on utilise
un simulateur de vol, un bon exemple de la technologie virtuelle
appliquée. Malgré les difficultés particulières
de chaque discipline, il existe beaucoup de domaines (certains surprenants)
où lapprentissage virtuel est efficace, par exemple,
dans le domaine des beaux-arts et des arts du spectacle. Malgré
le fait quil est difficile de créer léquivalent
virtuel dun studio ou dune salle de répétition,
le cours de danse en ligne très réputé de lUniversité
Simon Fraser « Dancing in Cyberspace » (Danser
dans le cyberespace) représente un bon exemple de
lutilité de la nouvelle technologie.
À lancienne Université technique de la Colombie-Britannique
(TechBC) (et aujourd'hui au campus de lUniversité Simon
Fraser à Surrey), lun des principes directeurs de notre
conception des milieux dapprentissage était doffrir
aux apprenants un accès plus facile combiné avec une
pédagogie efficace. Nous avons maximisé lapprentissage
coopératif. Par conséquent, tous les cours sont offerts
soit partiellement, soit entièrement en ligne. Afin dy
arriver, nous avons adopté toute une série de modèles
de prestation qui permettent d'offrir une pédagogie efficace
dans le cadre de contraintes opérationnelles, sans oublier
le besoin daméliorer laccès.
Le premier modèle de prestation sappelle « la
salle de classe dispensée par ordinateur ». Dans
ce modèle entièrement virtuel, le matériel
se trouve sur Internet et comprend des sujets dapprentissage
munis de simulations multimédias interactives. Lapprentissage
coopératif se réalise grâce à toutes
sortes de réseaux téléinformatiques asynchrones
composés de groupes petits et grands.
Le deuxième modèle de prestation est connu sous le
nom de « présentationnel
coopératif ». À linstar du modèle
de la salle de classe dispensée par ordinateur, le matériel
didactique est informatisé. Lapprentissage coopératif
se réalise au cours de séances individualisées
où les apprenants participent à des discussions et
à la résolution de problèmes en petits groupes.
Ce modèle moitié en ligne sapprête mieux
à des domaines difficiles à discuter en ligne, par
exemple, aux mathématiques.
Le troisième modèle, désigné « coopératif
combiné », est à 75 % en ligne et combine
les deux modèles précédents en offrant toutes
les deux semaines des discussions individualisées et des
discussions en ligne.
Le quatrième modèle, appelé le « Studio-labo »,
est à 25 % en ligne et offre des présentations de
matériel sur le Web. Il permet, toutefois, de passer beaucoup
de temps réel en studio où les apprenants peuvent
communiquer avec un enseignant principal. Un de nos sujets de recherche
les plus importants est de trouver une façon doffrir
plus dactivités en ligne.
Le cinquième modèle sappelle « létude
flexible ». Ce modèle entièrement en ligne
représente, en effet, la version en ligne du cours par correspondance
classique. Le matériel didactique, offert sur le Web, offre
une abondance d'éléments pédagogiques et de
tests. Il nexiste, par contre, aucune possibilité de
communiquer avec dautres apprenants. Bien que ce modèle
ne représente pas la meilleure pédagogie, il offre
à des apprenants un accès et une flexibilité
incomparables. Par conséquent, il est très utile lorsquil
faut rattraper un cours manqué pour cause de maladie, obtenir
un crédit basé sur lexpérience dans des
domaines où lapprenant a déjà des connaissances
ou reprendre un cours raté dans un autre modèle.
Vu le niveau actuel de la technologie et de la compréhension
des méthodologies dapprentissage en ligne dans les
différentes disciplines, nous estimons que ces modèles
représentent le meilleur compromis que nous puissions offrir
à nos apprenants. Il est à prévoir, également,
que ces modèles évoluent. Le contact humain aura toujours
un rôle à jouer, mais il sera bientôt possible
de compléter des programmes académiques entiers dans
toutes les disciplines sans rencontre personnelle.
Lavenir
Que nous réserve lavenir? La recherche réalisée
à lUniversité Simon Fraser, et dans des programmes
de recherche plus vastes à travers le Canada et ailleurs,
commence à envisager un bon nombre de possibilités.
Premièrement, à lUniversité Simon Fraser,
membre dun consortium soutenu par CANARIE Inc. (une organisation
de développement Internet basée à Ottawa),
nous sommes en train détudier comment aider les auteurs
des cours en leur offrant des granules dexpérience
dapprentissage que nous appellons granules pédagogiques
réutilisables grâce à des logithèques
de référence distribuées. Les auteurs des cours
peuvent chercher dans les logithèques de référence
en employant un réseau point-à-point, technologie
rendue célèbre grâce au site Web de partage
de la musique Napster.
Ensuite, un réseau de chercheurs interdisciplinaires à
travers le Canada, sous la direction de lUniversité
Simon Fraser, étudie lemploi de jeux et de simulations
dans lapprentissage à distance. Beaucoup dentre
eux ont remarqué que la technologie des jeux est à
la fois très puissante et peu chère et devrait pouvoir
sappliquer à lapprentissage. Mais on connaît
très peu sur la façon dont les jeux peuvent mener
à lapprentissage.
Enfin, nous étudions comment les réseaux à
très large bande peuvent nous aider à lier des milieux
de réalité virtuelle où, par exemple, des danseurs
peuvent collaborer à distance sur la création, la
répétition et la présentation de nouvelles
uvres.
Il est évident que lutilisation doutils et dinfrastructure
techniques pour soutenir lapprentissage fait partie intégrante
dun changement social encore plus profond et plus vaste. Alors
que la société dépend de plus en plus de ces
outils, il faut se rappeler quils ne représentent que
des outils créés, utilisés et dirigés
par des êtres humains qui cherchent à aider d'autres
à apprendre dune manière nouvelle et stimulante.
Malgré lappel à la prudence, il faut se laisser
inspirer et se rappeler un détail important : seule
notre imagination nous limite.
Remerciements
En rédigeant ce récit assez personnel, je me suis
surtout basé sur lexpérience de mes collègues
à lancienne TechBC (maintenant lUniversité
Simon Fraser à Surrey). En outre, je remercie tout particulièrement
de son aide le Dr John
Nesbit.
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