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Tissus excitables et mondes virtuels : art, science et technologie

Comment expliquer que la science et la technologie, souvent considérées comme indifférentes à l’art, se trouvent aujourd’hui aussi profondément entortillées dans son domaine?

Par le passé, dans le monde occidental, tout ce qui touchait aux mondes artificiels — la représentation visuelle de nos relations, de nos craintes, de nos désirs, et de notre façon de nous comprendre — restaient presque exclusivement le domaine des artistes. La science et la technologie se contentaient de rester à l'écart d’une immersion dans l’étude des émotions, de la perception et de l’imagination.

Mais tout cela a changé. Maintenant, les nouvelles technologies de l’information sont profondément impliquées dans nos façons de nous ré-imaginer. Et alors que les humains deviennent progressivement plus déconnectés de la nature et plus technologiquement liés à un monde virtuel, nos sens multiples sont de plus en plus médiatisés. Où est la frontière entre notre psychique et notre physiologique? Quelle image se fait-on de nous-même? Les réponses se trouvent dans un territoire nouveau où les mondes de l’art, de la science et de la technologie convergent.

Une de mes créations intitulée Charged Hearts (Cœurs électrisés) (1997) s’engage sur ce terrain. Le projet mélange sans vergogne le décor d’un des premiers laboratoires scientifiques avec celui d'une exposition sous verre d’objets de collection d’un musée d’art du début du 19e siècle. En entrant, la première impression est visuellement séduisante et semble familière. L’expérience de galerie d’art semble dire au visiteur, « regarde, admire mais ne touche pas ». Observez trois meubles de cuivre jaune à vitrine. Les deux plus petits sont identiques, chacun présentant sous cloche un cœur, grandeur nature, en verre soufflé. Sous chaque cloche, une électrode sortant d’une bobine de cuivre descend dans l’artère principale du cœur. Entre ces deux meubles se trouve un autre un peu plus grand sur lequel repose une grande sphère de verre avec à l’intérieur une petite sphère sombre. Sur les deux cotés de la grande sphère des câbles électroniques sont soufflés dans le verre.

Dans l’expérience de galerie d’art du style « Défense de toucher », les frontières entre le visiteur et les objets sont clairement définies. Il est entendu où chacun commence et finit. Mais dans Charged Hearts, (Cœurs électrisés), les frontières sont floues ou inexistantes. Le but de ce projet se réalise quand le visiteur prend la cloche dans le meuble et retourne l'objet. Lorsque le cœur est saisi, il s’excite et commence à battre de manière luminescente. Au même moment, la terrella s’excite formant un nuage de plasma luminescent d'atmosphère électromagnétique, une version miniature de l’inimaginable dynamo sans fil qui entoure la terre et se cache dans nos postes de télévision. Tenir les cœurs à pleine main, se brancher sur secteur, les spectateurs sont au sens propre comme au sens figuré partie intégrante des champs électromagnétiques, phénomène qu’ils peuvent à peine voir mais qu’ils peuvent ressentir.

Branchons-nous sur le monde électronique
Charged Hearts (Cœurs électrisés) pose une question à laquelle il répond de façon esthétique. Qu’est-ce que cela représente pour nous mortels — faits de chair et de sang, rythmés par les battements de cœur des charges électromagnétiques vivantes — de se brancher sur le monde électromagnétique qui nous entoure? Notre nouvel environnement technologique est électromagnétique et nous le sommes également. L’excitation est à la fois le moyen et la finalité. Exciter, dit le physicien qui observe l’énergie de l’électron. Exciter, disons-nous quand nos cœurs chavirent. Exciter, dit le docteur qui observe battre le tissu cardiaque. On peut changer les battements du cœur par une étreinte chaleureuse, un rêve glacé, une image terrifiante ou une décharge électrique. On branche un système électromagnétique sur un autre; nous-mêmes sur le monde électronique. On peut changer les battements du cœur et on peut changer les esprits.

Ceci nous amène au cerveau. Le cœur est un tissu excitable, le cerveau aussi. Le projet qui suit Charged Hearts (Cœurs électrisés) s’intitule I was scared to death / I could have died from joy (J'étais mort(e) de peur/j'aurai pu mourir de joie) (2000). Dans cette installation, deux tables « propres » en inox sont placées à chaque bout d’une grande pièce sombre. Sur chaque table se trouve une éprouvette démesurée qui contient une moitié de cerveau en verre soufflé, grandeur nature, avec les nerfs vertébraux. Lorsque l’observateur s’approche le cerveau semble tout à coup se mettre à palpiter alors que l’éprouvette rayonne d'un gaz luminescent dessinant des formes de vertèbres. Lorsque l’observateur touche l’éprouvette, un plasma excité suit le toucher des doigts.

Ces créations artistiques singulières cherchent à étudier par l'esthétique les conditions de l’énorme projet de notre culture : à engager nos sens dans des mondes artificiels simulés technologiquement qui cherchent à surpasser le monde naturel.

La réalité virtuelle comme expérience artistique
Certains événements peuvent être qualifiés « d’art révélé ». L’un de ces événements consiste à observer une forme humaine attachée par des fils électriques, aveuglée par un casque et des images générées par ordinateur, gesticulant d’une main gantée vers l’invisible et suivie de dresseurs. Une sorte d’art révélé de la performance. Telles étaient les images du premier système de réalité virtuelle qui est devenu un événement civil lorsque la NASA, l'agence spatiale américaine, à transféré cette technologie du développement d’armes vers un laboratoire virtuel. Parce que l’utilisateur était littéralement habillé par cette technologie, c’était un aperçu tentant de l’immersion dans les milieux des nouveaux médias. La technologie couvrait tout le corps, le repérant, si proche des sens qu’elle semblait affecter directement notre capacité de créer des images mentales, nous branchant directement sur un système.

Alors que la réalité virtuelle est devenue plus accessible, sa compréhension par le grand public est devenue plus confuse. Beaucoup la considèrent comme une immersion dans le royaume de l'esprit pur, apparemment abstrait et exsangue, enfin débarrassé de cette pénible chair. Cette opinion communément partagée semblait reconstruire le partage corps/esprit, ce qui est curieux lorsque l’on considère qu’il s’agissait d’un paradigme scientifique dépassé et démodé même dans le cercle de la médecine conventionnelle.

À la fin des années 1980, trouver une manière d'étudier ces problèmes n’était pas chose facile. Le Banff Centre for the Arts en Alberta était l’un des rares lieux pouvant acceuillir un colloque résidentiel pluridisciplinaire consacré à l'étude de la réalité virtuelle, du corps et de la pratique artistique. En 1991, ce projet est devenu le colloque BIOAPPARATUS qui a joué un rôle dans la préparation du terrain pour la convergence de ces problèmes (dans le même temps, le précieux soutien du Conseil des Arts du Canada m'a permis de travailler à Edmonton dans le premier laboratoire canadien doté d’équipement d'immersion en réalité virtuelle).

Le programme de recherche scientifique cherchait à résoudre le problème de simuler la présence dans le monde virtuel. Mais avant d’essayer de simuler une présence dans un corps virtuel, il fallait répondre à une question : comment savoir si nous étions présents dans notre enveloppe corporelle? Cette question a provoqué des expériences scientifiques sur le sens de la proprioception : c'est-à-dire, la sensation d’habiter notre corps (comment savoir que l’on existe). Il est remarquable de noter que la recherche a démontré que cette sensation d'habiter notre propre corps est assez instable. Une technologie rudimentaire utilisée sur une personne aux yeux bandés permettait de créer l'illusion du déplacement du corps : il est possible de provoquer la sensation que le bras est ailleurs qu'à sa place, même qu'il est à l'intérieur du corps. Les artistes de Banff sont devenus les victimes volontaires de mon enquête. La question fondamentale est devenue la suivante : que se passerait-il si l’on déplaçait cette présence physique et que l'on trouvait le moyen de la reconfigurer dans un corps virtuel?

Les créations artistiques que j’ai essayé d'animer ici sont le résultat d’années entières de recherche en collaboration avec des scientifiques à l’écoute d’intuitions complémentaires : neurophysiciens, psychologues perceptuels, physiciens, ingénieurs électriques, chercheurs en médecine, chercheurs en informatique et mathématiciens. Comme la technologie fait partie intégrante de l’objectif de chaque œuvre, une grande partie a été développée spécifiquement dans ce but : la programmation, l’évacuation des tubes de verre et leur remplissage avec des gaz, la réalisation d’un équipement de haut voltage (sans mentionner l’installation, à 4 heures du matin le jour de l’ouverture de l’exposition, d’un prototype destiné à fonctionner de façon continue pendant des mois en offrant une accessibilité tactile au public).

Simuler nos sens par la technologie
Le Canada a une tradition d’expression artistique qui perçoit la technologie de l’information à la fois comme un objet culturel et comme un terrain artistique. Les années 1960 et 1970 représentaient une période débordante d’événements artistiques, d’art multimédia, d’art de la performance, d’art vidéo, qui a vu l'introduction des premiers portopaks, de l’art en direct par satellite, d'installations artistiques et de Telidon (le premier poste de travail à écran graphique destiné au consommateur et utilisé par les artistes). Par esprit de contradiction, les artistes ont pris à cœur la complainte de McLuhan. D’un côté, McLuhan décrit les technologies des médias comme responsables de changements dévastateurs dans la société. D’un autre côté, il vise directement le rôle de l’artiste : « Il n’y a pas d’exemple dans l’histoire culturelle humaine d’une adaptation consciente...aux nouvelles extensions (les technologies) sauf dans les piteux efforts périphériques des artistes ».

McLuhan est précédé par des penseurs canadiens tels que Harold Innis et George Grant qui faisaient partie du courant d’opinion qui embrassait des institutions comme le Conseil national de recherches, l'Office national du film, le ministère des Communications, le Conseil des Arts du Canada; des laboratoires de recherche comme le Structured Sound Synthesis Project à l’Université de Toronto; et des sociétés comme Alias Research et Softimage. C’était un courant d’opinion qui reconnaissait la convergence des technologies des médias, de la science, de l’art et de la culture. Les créations artistiques présentées ici prolongent la lignée de cette perception historique. Il s’agit d’un courant de pensée qui a compris que par la simulation technologique de nos sens nous nous approprions le contrôle de notre imagination.

Dans le contexte actuel, ces courants de pensée se trouvent de plus en plus inextricablement liés à la matrice sociale. La nouvelle technologie informatique dépasse de loin la simple création d’image par ordinateur, les développements d'interfaces avec l'utilisateur et la présentation. Aujourd'hui il existe de nouvelles méthodes de visualisation telles que les algorithmes évolutionnaires et la visualisation de données complexes et de recherches de données. La technologie a profondément engagé le spectateur, mettant en image ce qui était autrefois inaccessible, comme par exemple, l’intérieur du corps humain et son fonctionnement. Elle est également profondément impliquée dans une multitude de techniques de surveillance et de contrôle capables de lire les changements physiologiques infimes du corps, ainsi que d'alimenter des modèles complexes de systèmes dynamiques. Elle s’immisce de plus en plus profondément dans la vie de tous les jours, dans le contexte des maisons intelligentes, des agents intelligents, des tissus intelligents ou encore des jouets intelligents.

En créant Charged Hearts (Cœurs électrisés) en 1995 et en réfléchissant sur le langage insaisissable de la physique et des émotions, nous avons cherché à savoir dans quels domaines se situeraient les sujets de simulation et de médiation suivants. Par conséquent, notre premier projet sur l’émotion et l’intimité était la création d'un site Web relié aux cœurs de verre de Charged Hearts (Cœurs électrisés). Le site Web présentait un regard ironique sur une simulation d’intimité : un jeu de cœur interactif en direct où le battement de cœur d’un individu pouvait devenir dangereusement surexcité, provoquer une crise cardiaque ou un coma. La survie dépendait de la relation avec le cœur d'autres utilisateurs, qui pouvaient être contactés, impliquant à leur tour les battements de cœurs de leurs amis réticents. Avec le peu de ressources à notre disposition, nous l’avons joyeusement appelé le jeu le plus lent. Il annonçait cependant dans les technologies de l’information un mouvement vers un modèle d’émotion qui fait partie maintenant d’un courant de moyens pour « rendre vivantes » les nouvelles représentations technologiques.

Un bon exemple du moment où une représentation devient « vivante » se trouve dans le récit bien connu de la première présentation cinématographique au cours de laquelle le public est parti en courant devant l'image projetée d'un train qui arrivait à toute vitesse. Encore plus loin dans le passé, au milieu du 18e siècle, ce moment était révélé par la déclaration du philosophe français Denis Diderot qu'il avait fait l'expérience d'entrer dans une peinture et d'être envahi de « sensations délicieuses ». À l'heure actuelle, nous assistons à ce même genre de moment quand les utilisateurs de réalité virtuelle déclarent avoir quitter leur enveloppe corporelle ou quand on décrit les algorithmes évolutionnaires comme vivants et évoluants.

Avant 2000, le projet reliant les émotions, les interactions intimes et la médiation est devenu Method and Apparatus for Finding Love (fichier Acrobat PDF de 1MB), une œuvre d'art présentée sous forme de brevet. Cette forme a été choisie afin d'impliquer dans la construction du désir à la fois le monde de l'art et le monde de l'invention. Ainsi, elle sert à critiquer la façon dont la technologie est créée et rationalisée dans la culture de l'Amérique du Nord. Le brevet est en même temps la description d'une œuvre d'art et un appareil : un appareil intégré, portatif, sans fil, de technologie informatique qui servira simultanément de nouvelle technologie informatique personnelle et d'instrument pour recueillir des données sur son propre comportement et celui de l'utilisateur. La première fois que cette œuvre était exposée, une jeune femme était assise à un bureau devant une salle fermée à clef. Pour entrer, chaque visiteur devait signer un accord de confidentialité lui interdisant de révéler le contenu de l'œuvre.

La poursuite de ces recherches permettra d'étudier la spéculation qui entoure les relations entre les êtres humains et les systèmes intelligents. La question se pose toujours de savoir si nous accédons à un état post-humain, confondus avec les machines intelligentes dotées d'attributs humains. Ces œuvres d'art soulèvent d'autres questions. Quelle est la relation entre le plaisir initial, la tentation de l'esprit et des sens présente à la fois dans l'art et les médias, et l'obsession de « rendre vivante » le monde de la représentation? Est-ce une simple prolongation de l'esthétique? Si oui, alors le projet esthétique a été usurpé d'abord par les médias et maintenant par les technologies informatiques. Si cela semble être le cas, alors le projet esthétique semble déterminé de mettre tout en œuvre pour ré-inventer le moment d'incrédulité, entraînant des conséquences visibles dans le paysage humain

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